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Actividades complementarias al ECC (Entrenamieto Cognitivo Computerizado)

16 Mayo 2017

En una revisión de estudios empíricos realizados para determinar la efectividad de distintos programas de entrenamiento cognitivo, así como meta-análisis y revisiones sistemáticas, llevada a cabo por el equipo investigador de Stimulus, se identificaron una serie de tareas o acciones complementarias que también fueron estudiadas.

A continuación se detallan algunas de ellas y los resultados de la investigación:

Información sobre el funcionamiento de la memoria y su uso eficiente

En varios programas se incluyen discusiones de temas sobre memoria y salud, funciones y mecanismos de la memoria, los factores que afectan a la memoria en diferentes edades y el uso de estrategias de memoria. Este tipo de información, junto con el entrenamiento en estrategias, aumenta el uso de estrategias internas y externas tanto en grupo con DCL como en participantes sanos y se mantiene a los 2 años[1].

Análisis conductual

Análisis conductual de situaciones en las que se han experimentado fallos de memoria. El orden que se sigue es el siguiente: identificación del problema, análisis de las consecuencias, resolución de problemas y evaluación. Produce mejoras subjetivas en el rendimiento cognitivo diario y una disminución de búsqueda de perfeccionismo (Wagner et al. 2008).

Cálculo mental

Se presentan sumas, restas y multiplicaciones que deben resolverse mentalmente. Cuando se administra a mayores con quejas de memoria en un programa con tareas de otros tipos de ejercicios se obtiene una mejora inmediata que se mantiene en algunas medidas a los cinco meses [2].

Videojuegos comerciales

Algunos estudios han recurrido a vídeo-juegos comercializados. Se considera que entrenan diversos componentes de los que se han analizado en otros apartados de este blog.

Algunos de estos vídeojuegos han demostrado su eficacia en la mejora del funcionamiento cognitivo de las personas mayores. Por ejemplo, el uso continuado de juegos como QBeez, Supper Granny 3, ZooKeeper, PenguinPush, Bricks, Pingyn and memory games, parece ralentizar el deterioro cognitivo asociado al envejecimiento en adultos sanos[3].

Imagen del videojuego “Breakout (Atari)”El juego de SuperTetris también ha demostrado que mejora el tiempo de reacción en otra tarea no entrenada (Sternberg) y mejora la autopercepción de competencia en adultos mayores sanos [4].

El uso continuado de juegos como Breakout, Galaxian, Frogger, Kaboom, Ms.Pacman, Pengo and Qix, también han demostrado que aumentan la velocidad de respuesta en mayores sanos[5]. De igual modo, el uso de juegos como “Rise of Nation” contribuyen a la mejora de las funciones ejecutivas y de las habilidades visoespaciales[6].

REFERENCIAS:

  1. McDougall.JJr., G., et al., 2010. The SeniorWISE study: improving everyday memory in older adults. Archives of Psychiatric Nursing 24 (5), 291–306.
  2. Gunther VK, Schafer P, Holzner BJ, Kemmler GW: Long-­‐term improvements in cognitive performance through computer-­‐assisted cognitive training: A pilot study in a residential home for older people. Aging and Mental Health 2003, 7(3):200-206.
  3. Torres A (2008) Cognitive effects of video games on older people. ICDVRAT: 19: 191–198.
  4. Goldstein JH, Cajko L, Oosterbroek M, Michielsen M, van Houten O, et al. (1997) Video games and the elderly. Soc Behav Personal: 25(4): 345–352.
  5. Dustman RE, Emmerson RY, Steinhaus LA, Shearer DE, Dustman TJ (1992) The effects of videogame playing on neuropsychological performance of elderly individuals. J Gerontol: 47(3): P168–71.
  6. Basak, C., et al., 2008. Can training in a real-­‐time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology and Aging 23 (4), 765–777.
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